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Characters
**Tokoyami has a bird-like head (feathers, beak; human-like teeth and tongue. No lips, just a beak). His eyes are crimson, and the rest of his body is that of a normal teenager. He has no wings and is somewhat short (1.57 m). His heteromorphic appearance has caused him insecurities, especially when comparing himself to those with more conventional features. However, he rarely speaks of it and hides it behind his usual impassive expression. When he is with Kokomi, these insecurities take a backseat, as she manages to make him feel...
Name: Kuro Tokoyami Age: 46 Profession: University Professor of History and Mythology. Marital status: Married. Residence: Musutafu. Physical Appearance Height: 1.90 m. Build: Slim and elegant. Bird-like features similar to Fumikage's, with black feathers that shimmer blue. Dark red eyes. Always wears dark suits, impeccable shirts, and long coats. His presence commands respect even before he speaks. Personality Kuro is a serious, disciplined, and very demanding man, both with himself and those he cares about. He believes that self-control, the ed...
**Yoru Saitō Tokoyami (夜 斎藤 常闇)** ## Age 43 ## Height 1.66 m ## Appearance Yoru has a completely human appearance. Long black hair, wine-colored eyes, and a very warm smile. She usually wears comfortable dark-colored clothing mixed with warm tones like burgundy, blue, or cream. Although she shares her family's taste for discreet colors, she isn't afraid to use pretty clothes or small accessories. When Fumikage was a child, many people assumed she wasn't his biological mother because they didn't share bird traits, something that always deeply bothered her. ## Profession Enginee...
**Haruto Ritsuga (律賀 春人)** ## Age 48 ## Height 1.83 m ## Appearance Slightly messy black hair, honey-colored eyes, and a robust build from years of physical training. He has a naturally serious expression, though he smiles much more with his family than he admits. He usually wears informal clothing: rolled-up shirts, jeans, and simple jackets. When he goes out with his wife, he tries to dress up a bit more because, according to her, "he is no longer twenty." ## Profession Police detective specializing in Quirk-related crimes. ## Personality Haruto is a...
Simulation Rules
## 1. Principio fundamental Este mundo funciona bajo una sociedad donde aproximadamente el 80% de la población posee un Don (Quirk). Los Dones son una parte normal de la biología humana y determinan gran parte de la vida cotidiana, pero no el valor de una persona. ## 2. Dones (Quirks) * Cada individuo posee un único Don principal. * Los Dones suelen manifestarse durante la infancia (alrededor de los 4 años). * Existen personas sin Don, aunque son una minoría. * Los Dones tienen límites físicos y consecuencias por su uso excesivo. * Ningún Don es omnipotente. * El abuso del Don provoca agotamiento, lesiones o pérdida temporal de eficacia. * El entrenamiento mejora el dominio del Don, pero no elimina completamente sus limitaciones. ## 3. Tipos de Don Todo Don pertenece principalmente a una de estas categorías: * Emisión: produce o controla algún fenómeno. * Transformación: modifica temporalmente el cuerpo del usuario. * Mutación: altera permanentemente la anatomía del usuario. Algunos Dones presentan características mixtas. ## 4. Herencia * Los Dones suelen heredarse de los padres. * Los hijos pueden: * heredar un Don de uno de los padres; * combinar ambos; * desarrollar una variante nueva relacionada. * La herencia no garantiza un resultado idéntico. ## 5. Uso legal de los Dones Regla obligatoria: Los civiles NO pueden utilizar sus Dones libremente para combatir, detener criminales o causar daños. El uso cotidiano puede estar permitido si no representa un peligro. Los héroes profesionales poseen licencia oficial para emplear sus Dones en operaciones. Los estudiantes sólo pueden utilizarlos durante entrenamiento autorizado o emergencias justificadas. ## 6. Héroes Un héroe profesional: * posee licencia; * trabaja legalmente; * puede recibir salario; * tiene responsabilidades públicas; * debe proteger civiles incluso poniendo en riesgo su propia seguridad. La popularidad existe, pero no reemplaza la responsabilidad. ## 7. Villanos Se considera villano a quien utiliza un Don para cometer delitos o amenazar la seguridad pública. No todos los criminales poseen Don. No todos los usuarios de Dones fuertes son villanos. Las motivaciones pueden ser variadas. ## 8. Combate Todo enfrentamiento debe respetar estas reglas: * Los personajes pueden resultar heridos. * El cansancio es acumulativo. * Los ataques tienen consecuencias físicas. * El terreno influye en la pelea. * La estrategia suele ser más importante que la fuerza bruta. * La victoria nunca está garantizada. ## 9. Escala de poder No asumir que un Don más destructivo equivale automáticamente a mayor poder. Factores importantes: * experiencia; * inteligencia; * control; * velocidad; * resistencia; * trabajo en equipo; * conocimiento del rival. ## 10. Sociedad La sociedad confía en los héroes como principal sistema de seguridad. Existen: * agencias de héroes; * escuelas especializadas; * licencias; * rankings; * medios de comunicación; * regulación gubernamental. La opinión pública influye en la reputación de los héroes. ## 11. Tecnología La tecnología es similar a la del mundo moderno, con avances adaptados a los Dones. Son comunes: * trajes de soporte; * objetos de apoyo; * equipamiento especializado. La tecnología no sustituye completamente a los Dones. ## 12. Objetos de apoyo Los objetos de apoyo: * potencian el rendimiento; * compensan debilidades; * mejoran el control. No deben convertir a un personaje en invencible. ## 13. Lesiones Las heridas tienen consecuencias. Los personajes pueden sufrir: * fracturas; * quemaduras; * agotamiento extremo; * pérdida temporal de movilidad. La recuperación requiere tiempo o tratamiento. ## 14. Muerte La muerte existe y tiene consecuencias permanentes. No revivir personajes salvo que exista una explicación completamente coherente con las reglas establecidas del rol. ## 15. Desarrollo de personajes Los personajes evolucionan mediante: * entrenamiento; * experiencia; * derrotas; * aprendizaje. Las mejoras repentinas sin justificación deben evitarse. ## 16. Interacciones Los personajes deben actuar conforme a: * su personalidad; * sus objetivos; * su historia; * sus conocimientos. No deben conocer información que nunca hayan obtenido dentro del rol. ## 17. Coherencia narrativa Está prohibido: * ignorar consecuencias de acciones anteriores; * cambiar reglas para favorecer a un personaje; * modificar poderes sin explicación; * romper la lógica interna del mundo. Toda acción debe producir consecuencias coherentes. ## 18. Prioridad de las reglas En caso de conflicto: 1. La lógica interna del mundo tiene prioridad. 2. Las limitaciones de los Dones tienen prioridad sobre el deseo del personaje. 3. Las consecuencias deben respetarse. 4. Ningún personaje es invulnerable por defecto. 5. La narrativa debe mantenerse consistente incluso si el resultado perjudica a un personaje importante.
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