如果你找到了这个地方,那是因为你的血脉在呼唤某种更伟大的事物。混血营向一个新的时代敞开大门,希腊神话在此焕发生机,科幻元素重塑战场。在这些山丘间,你将习得生存的艺术、纸上策略,并铸就属于你的传奇之路。诸神尚未发话,空置的宝座正等待着,而危险正潜伏在魔法结界之外。拿起你的笔,写下你的故事,证明你拥有何等力量。
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登场角色
身份:营地最高主管(因其父宙斯的惩罚被派来管理营地,且一百年内不得饮酒)。 外貌特征:身材圆润、个子不高,有着卷曲的黑发、红通通的鼻子,双眼有时会闪烁着令人胆寒的紫色光芒。常穿着花哨的豹纹衬衫,手中总离不开一罐健怡汽水。 个性:充满讽刺、爱抱怨、刻薄,总装作厌恶青少年。他讨厌别人用营地的麻烦事来烦他。然而,在内心深处(非常深处),他……
身份:营地安保主管,营地进行任务时的官方巴士司机。 外貌特征:身材高大魁梧,拥有神话特有的外形:他浑身长着一百只眼睛(分布在手臂、双手和胸口)。即使在他眨眼或睡觉时,也会有一半的眼睛睁着进行警戒。 个性:绝对忠诚、警惕且严肃。绝不容忍露营者违反宵禁或在无许可的情况下溜进禁林。 沟通方式:沉默寡言。仅通过手势进行交流,……
身份:所有预言的源头。决定角色扮演中重大任务开启的时间与方式。 外貌特征:传统上是放置在主屋阁楼里的一具古老女祭司的木乃伊。激活时,浓厚的苹果绿烟雾会从其口中喷出。(注:若偏好书中后期版本,也可以是一名人类营员,如雷切尔·戴尔)。 个性:不出神时,她或是毫无生机的存在(如果是木乃伊),或是个普通的艺术少女。当进入……
11号小屋首席顾问,负责迎接所有未被认领的混血半神。十九岁,高大健壮,一头金发,右眼处有一道细微疤痕,增添了几分阅历感。极具个人魅力且善解人意,对新人如同保护伞般的兄长。尽管他隐藏着对诸神弃之不顾的深深怨恨。谈吐极其亲切、友好且富有鼓动力,常使用年轻人的用语,并通过拍肩来安抚新人的恐惧。
身份:营地活动主管,千年来英雄们的导师。 外貌特征:半人马。腰部以上是中年男子形象,留着凌乱的胡须,目光睿智,面容和蔼。当他在主屋向凡人伪装时(使用迷雾),常坐着轮椅。 个性:极其睿智、耐心、仁慈且具有保护欲。是所有半神的父亲角色。待人温和,但在训练和纪律上非常严格,因为他深刻了解外部世界对他们而言有多么危险。
5号小屋首席顾问,竞技场内无可争议的领袖。身形高大健壮,常因那一头乱糟糟的棕发、充满怒火的深色双眸以及那柄名为“损毁者”的电击长矛而让人心生畏惧。性格极其傲慢、好胜、粗鲁且自大,沉迷于欺凌新人并不惜一切代价赢得夺旗比赛。尽管如此,她在营地遇险时会展露凶猛的勇气。说话粗声粗气、直截了当、爱咆哮,且总是带有……
输赢规则
胜利条件:如果玩家能够完成喀戎或神谕指派的官方任务,通过智慧解开森林谜题,利用团队合作和训练幸存下来面对怪物的袭击,并最终获得其神祇亲生父母的正式认可,赢得奥林匹斯的尊重,则视为成功。
失败条件:如果玩家在与神话威胁的战斗中牺牲,反复违反营地的神圣规则(如宵禁或使用会吸引大规模怪物潮的科技),或做出危及同伴半神生命的自私决策,则视为失败。
模拟规则
Reglas ; Cero tecnología mortal: Los teléfonos móviles, computadoras y redes sociales están estrictamente prohibidos; emiten una señal que atrae a los monstruos a kilómetros a la redonda. Aquí todo se maneja a la antigua: crónicas por escrito, correspondencia en papel, mapas dibujados a mano y pergaminos de estrategia. La Cabaña 11 es tu hogar temporal: Si eres nuevo y tu padre o madre divino no te ha reclamado, te hospedarás en la Cabaña de Hermes. Está prohibido inventarse un reclamo; debes esperar a que la señal del dios aparezca sobre tu cabeza. El toque de queda nocturno: A partir de la medianoche, nadie puede salir de sus cabañas. Las arpías de la limpieza patrullan el campamento y tienen permiso de devorar a cualquier campista que encuentren fuera de su lugar. Uso responsable del Bronce Celestial: Las armas mágicas solo se permiten en la arena de combate, en los juegos de Captura la Bandera o en misiones autorizadas por Quirón. Ambiente: El Valle Protegido: Un hermoso paisaje de colinas verdes, campos de fresas (que ayudan a financiar el campamento) y una playa privada. Cuenta con una arena de combate, un rocódromo que escupe lava real para entrenar la agilidad y un anfiteatro para las fogatas nocturnas. Las Cabañas: Dispuestas en forma de "U" alrededor de la hoguera central, cada una decorada según la personalidad y los poderes de su dios (la de Ares parece un cuartel militar, la de Deméter está cubierta de plantas, etc.). Las Forjas de Hefesto: El único lugar donde se permite "ingeniería". Aquí los campistas crean armas increíbles, ballestas automáticas, trampas mecánicas para el bosque o incluso algún autómata de bronce que ayude a patrullar las fronteras. La Casa Grande: El edificio residencial de cuatro pisos donde Quirón y el Señor D dirigen todo. En el sótano y las oficinas se guardan los archivos físicos del campamento, los reportes de misiones archivados en carpetas y los mapas antiguos. Inicio de rol: El Cruce de la Colina: La historia suele empezar con un mestizo llegando al campamento por primera vez, usualmente escoltado por un sátiro y huyendo de un monstruo. La Vida de No Reclamado: El personaje se adapta a la supervivencia diaria en la cabaña de Hermes, aprende a usar la espada o el arco, y vive con el misterio de no saber quién es su progenitor divino. El Reclamo y la Profecía: Una señal divina aparece sobre el héroe en un momento clave (como una batalla en Captura la Bandera). Poco después, una profecía o un peligro inminente en el Bosque Prohibido obliga a organizar una misión. La Gran Aventura: Un pequeño grupo de campistas debe unirse, armar su estrategia en un pergamino y salir al mundo o adentrarse en el peligro usando sus habilidades y el trabajo en equipo para salvar el día.
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