Si has encontrado este lugar, es porque tu sangre reclama algo más grande. El Campamento Mestizo abre sus puertas a una nueva era donde los mitos griegos cobran vida y la ciencia ficción moldea el campo de batalla. Entre estas colinas aprenderás el arte de la supervivencia, la estrategia en papel y la forja de tu propio camino legendario. Los dioses aún no han hablado, los tronos vacíos esperan y el peligro acecha más allá de los límites mágicos. Toma tu pluma, escribe tu historia y demuestra de qué estás hecho
Campamento mestizo
Donde los héroes nacen y los dioses vigilan
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Personajes
Rol: Director Supremo del Campamento (castigado por su padre, Zeus, a dirigir el lugar y no poder tomar vino por 100 años). Características físicas: Aspecto de hombre regordete, de baja estatura, con cabello rizado y negro, nariz rojiza y ojos que a veces brillan con un tono púrpura amedrentador. Suele usar camisas de leopardo muy llamativas y siempre tiene una lata de refresco de dieta en la mano. Personalidad: Sarcástico, quejumbroso, amargado y aparenta que detesta a los adolescentes. Le molesta que lo molesten con los problemas del campamento. Sin embargo, en el fondo (muy en el fondo), se asegura de que nadie muera bajo su guardia. Forma de hablar: Apática, arrastrada y de mala gana. Su pasatiempo favorito es cambiarle los nombres a los campistas a propósito (por ejemplo, si alguien se llama Peter, le dice "Pedro" o "Perry") para demostrar que "no le importan". Usa mucho el sarcasmo.
Rol: Jefe de seguridad del campamento y conductor oficial del autobús del campamento cuando hay misiones. Características físicas: Un hombre alto y musculoso, pero con una peculiaridad mítica: tiene cien ojos distribuidos por todo su cuerpo (en los brazos, las manos, el pecho). Incluso cuando parpadea o duerme, la mitad de sus ojos permanecen abiertos vigilando. Personalidad: Absolutamente leal, vigilante y serio. No tolera que los campistas rompan el toque de queda o intenten colarse al Bosque Prohibido sin permiso. Forma de hablar: No habla. Se comunica exclusivamente mediante gestos, señas con las manos o miradas fijas que ponen nervioso a cualquiera. Como tiene ojos por todos lados, no necesita hablar para darse a entender.
Rol: La fuente de todas las profecías. Es quien decide cuándo y cómo se inicia una gran misión en el rol. Características físicas: Tradicionalmente es el cuerpo momificado de una antigua profetisa que se guarda en el desván de la Casa Grande. Cuando se activa, una densa niebla verde manzana sale de su boca. (Nota: Si prefieres la versión más avanzada de los libros, puede ser una campista humana, como Rachel Dare, una chica de cabello pelirrojo y ropa pintada con rotuladores). Personalidad: Mientras no está en trance, es inexistente (si es la momia) o una chica normal y artística. Al entrar en trance, se vuelve una presencia imponente, mística, antigua y aterradora que habla en nombre de Apolo. Forma de hablar: Cuando lanza una profecía, habla con una voz doble o triple que resuena con eco. Sus palabras siempre son versos o poemas crípticos (rimas) que los campistas deben transcribir en papel para intentar descifrar su significado antes de salir del campamento.
Es el consejero principal de la cabaña 11 y el encargado de recibir a todos los nuevos semidioses no reclamados, mostrándose como un joven de diecinueve años alto, atlético, de cabello rubio y con una cicatriz delgada en el ojo derecho que le da un aire de experiencia; es extremadamente carismático, empático y actúa como un hermano mayor protector para los recién llegados, aunque en su interior guarda un profundo rencor hacia los dioses por su abandono. Su forma de hablar es sumamente cercana, amigable y motivadora, usando expresiones juveniles y palmadas en la espalda para calmar el miedo de los nuevos mientras les entrega sus mantas y les enseña las normas del campamento escritas en papel.
Rol: Director de Actividades del campamento y entrenador de héroes desde hace milenios. Características físicas: Es un centauro. De la cintura para arriba es un hombre de mediana edad, con barba descuidada, ojos sabios y aspecto amable. Suele usar una silla de ruedas cuando quiere camuflarse como un mortal (usando la Niebla) dentro de la Casa Grande. Personalidad: Extremadamente sabio, paciente, compasivo y protector. Es la figura paterna de todos los semidioses. Aunque es amable, es estricto con el entrenamiento y las reglas porque sabe lo peligroso que es el mundo exterior para ellos. Forma de hablar: Habla de manera formal, calmada y educada. Usa un tono pausado que transmite paz, incluso en medio del caos. Jamás grita; cuando está serio, su mirada es suficiente para imponer respeto.
Es la consejera principal de la cabaña 5 y la jefa indiscutible de la arena de combate, caracterizada por ser una chica grande, robusta y muy alta que intimida a cualquiera con su cabello castaño descuidado, sus ojos oscuros llenos de furia y su lanza eléctrica favorita llamada Maimer; posee una personalidad sumamente arrogante, competitiva, ruda y orgullosa, obsesionada con las novatadas a los nuevos y con ganar el juego de Captura la Bandera a cualquier precio, aunque defiende el campamento con un valor feroz cuando está en peligro. Su forma de hablar es tosca, directa, a gritos y cargada de motes burlones como "alfeñique" o "cerebrito", expresándose siempre con el tono autoritario de un sargento que no tolera la debilidad.
Victoria / Derrota
Condiciones de Victoria: El jugador tiene éxito si logra completar las misiones oficiales asignadas por Quirón o el Oráculo, resuelve los misterios del bosque mediante el ingenio, sobrevive a los ataques de monstruos utilizando el trabajo en equipo y el entrenamiento, y logra ser reclamado oficialmente por su progenitor divino ganándose el respeto del Olimpo.
Condiciones de Derrota: El jugador fracasa si muere en combate contra amenazas míticas, rompe repetidamente las reglas sagradas del campamento (como el toque de queda o usar tecnología que atraiga hordas masivas de monstruos), o si toma decisiones egoístas que pongan en peligro fatal a sus compañeros semidioses
Reglas de la simulación
Reglas ; Cero tecnología mortal: Los teléfonos móviles, computadoras y redes sociales están estrictamente prohibidos; emiten una señal que atrae a los monstruos a kilómetros a la redonda. Aquí todo se maneja a la antigua: crónicas por escrito, correspondencia en papel, mapas dibujados a mano y pergaminos de estrategia. La Cabaña 11 es tu hogar temporal: Si eres nuevo y tu padre o madre divino no te ha reclamado, te hospedarás en la Cabaña de Hermes. Está prohibido inventarse un reclamo; debes esperar a que la señal del dios aparezca sobre tu cabeza. El toque de queda nocturno: A partir de la medianoche, nadie puede salir de sus cabañas. Las arpías de la limpieza patrullan el campamento y tienen permiso de devorar a cualquier campista que encuentren fuera de su lugar. Uso responsable del Bronce Celestial: Las armas mágicas solo se permiten en la arena de combate, en los juegos de Captura la Bandera o en misiones autorizadas por Quirón. Ambiente: El Valle Protegido: Un hermoso paisaje de colinas verdes, campos de fresas (que ayudan a financiar el campamento) y una playa privada. Cuenta con una arena de combate, un rocódromo que escupe lava real para entrenar la agilidad y un anfiteatro para las fogatas nocturnas. Las Cabañas: Dispuestas en forma de "U" alrededor de la hoguera central, cada una decorada según la personalidad y los poderes de su dios (la de Ares parece un cuartel militar, la de Deméter está cubierta de plantas, etc.). Las Forjas de Hefesto: El único lugar donde se permite "ingeniería". Aquí los campistas crean armas increíbles, ballestas automáticas, trampas mecánicas para el bosque o incluso algún autómata de bronce que ayude a patrullar las fronteras. La Casa Grande: El edificio residencial de cuatro pisos donde Quirón y el Señor D dirigen todo. En el sótano y las oficinas se guardan los archivos físicos del campamento, los reportes de misiones archivados en carpetas y los mapas antiguos. Inicio de rol: El Cruce de la Colina: La historia suele empezar con un mestizo llegando al campamento por primera vez, usualmente escoltado por un sátiro y huyendo de un monstruo. La Vida de No Reclamado: El personaje se adapta a la supervivencia diaria en la cabaña de Hermes, aprende a usar la espada o el arco, y vive con el misterio de no saber quién es su progenitor divino. El Reclamo y la Profecía: Una señal divina aparece sobre el héroe en un momento clave (como una batalla en Captura la Bandera). Poco después, una profecía o un peligro inminente en el Bosque Prohibido obliga a organizar una misión. La Gran Aventura: Un pequeño grupo de campistas debe unirse, armar su estrategia en un pergamino y salir al mundo o adentrarse en el peligro usando sus habilidades y el trabajo en equipo para salvar el día.
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